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Proceso de animación.
Página 1 de 1.
Proceso de animación.
Hola a todos
Hoy vengo a dejarles un post buenísimo , bueno, al menos es súper interesante. Sailor Moon fue creado en la década de los 90´s y para llevarlo a la pantalla chica, y posteriormente a la pantalla grande, utilizaron una técnica que si bien era cotidiano en esas épocas, ahora nos maravilla por la dedicación para realizar la serie.
Pero antes de llegar a lo interesante, pongámonos en contexto.
La animación japonesa es líder en todo el mundo y tiene la virtud de que atrapa tanto a los niños como a los adultos. En cuanto a los orígenes del anime, existe cierta polémica por establecer una fecha exacta. En la actualidad, la mayoría de los autores lo refieren en 1917, con la aparición del cortometraje Namakura Gatana de Jun'ichi Kōuchi como el inicio de la animación en Japón. Al tratarse de una obra con unas características semejantes a lo que entendemos generalmente como animación, con una técnica reconocible, una duración aceptable, datada en una fecha concreta y realizada por un autor del que se tiene constancia de su trabajo y filmografía, es sin duda el ejemplo idóneo y más completo para situar los inicios de la animación japonesa.
En la popularización del anime tuvo un papel fundamental la serie Astroboy, de Osamu Tezuka que impulsó enormemente la industria de animación japonesa más allá de su país y ello gracias, en parte, a la utilización de la llamada “animación limitada”. Ésta consistía, básicamente, en una reducción extrema de los movimientos de los personajes, un uso recurrente de los ciclos animados y una constante aparición de recursos cinematográficos (trávelin, zoom y otros movimientos de cámaras). Una forma minimalista de animar, pero sorprendentemente eficaz.
En cuanto a cuestiones técnicas, hoy en día se puede decir que los japoneses están muy “occidentalizados”, ya que usan programas como Photoshop, After Effects o incluso Maya, pero el preferido por ellos es RETAS! Pro HD, considerado “el software del anime” y el único totalmente fiel al proceso de producción de una animación japonesa. Pero aunque hoy en día es muy común, en los 90 era totalmente distinto.
Como ya mencionamos en otros pots, a importancia del color y la iluminación es vital en la animación japonesa. Elementos visuales como el color y la iluminación adquieren un papel relevante tanto en el cine como en la animación y los japoneses saben aprovechar todos estos recursos al máximo. Hay muchas series donde tanto el color como la iluminación juegan un papel muy importante en la narrativa. Pueden contarnos cosas de la personalidad de los personajes sin que éstos hablen, como ocurre en Sailor Moon una temperamental Sailor de fuego como Rei Hino, tendra un rojo vivo, a comparación de la calmada y sabia Sailor del agua con su color azul.
Lo mismo ocurría con el fondo, pues sin mencionarlo y con ver los colores de las escenas, sabemos que las cosas no van a salir bien, o va a ser una gran pasada cuando los colores del fondo nos causan alerta con sus rojos, negros y tonos crepusculares, hasta la situación más liviana y calmada con sus colores vivos y pasteles.
Hoy vengo a dejarles un post buenísimo , bueno, al menos es súper interesante. Sailor Moon fue creado en la década de los 90´s y para llevarlo a la pantalla chica, y posteriormente a la pantalla grande, utilizaron una técnica que si bien era cotidiano en esas épocas, ahora nos maravilla por la dedicación para realizar la serie.
Pero antes de llegar a lo interesante, pongámonos en contexto.
La animación japonesa es líder en todo el mundo y tiene la virtud de que atrapa tanto a los niños como a los adultos. En cuanto a los orígenes del anime, existe cierta polémica por establecer una fecha exacta. En la actualidad, la mayoría de los autores lo refieren en 1917, con la aparición del cortometraje Namakura Gatana de Jun'ichi Kōuchi como el inicio de la animación en Japón. Al tratarse de una obra con unas características semejantes a lo que entendemos generalmente como animación, con una técnica reconocible, una duración aceptable, datada en una fecha concreta y realizada por un autor del que se tiene constancia de su trabajo y filmografía, es sin duda el ejemplo idóneo y más completo para situar los inicios de la animación japonesa.
En la popularización del anime tuvo un papel fundamental la serie Astroboy, de Osamu Tezuka que impulsó enormemente la industria de animación japonesa más allá de su país y ello gracias, en parte, a la utilización de la llamada “animación limitada”. Ésta consistía, básicamente, en una reducción extrema de los movimientos de los personajes, un uso recurrente de los ciclos animados y una constante aparición de recursos cinematográficos (trávelin, zoom y otros movimientos de cámaras). Una forma minimalista de animar, pero sorprendentemente eficaz.
En cuanto a cuestiones técnicas, hoy en día se puede decir que los japoneses están muy “occidentalizados”, ya que usan programas como Photoshop, After Effects o incluso Maya, pero el preferido por ellos es RETAS! Pro HD, considerado “el software del anime” y el único totalmente fiel al proceso de producción de una animación japonesa. Pero aunque hoy en día es muy común, en los 90 era totalmente distinto.
Como ya mencionamos en otros pots, a importancia del color y la iluminación es vital en la animación japonesa. Elementos visuales como el color y la iluminación adquieren un papel relevante tanto en el cine como en la animación y los japoneses saben aprovechar todos estos recursos al máximo. Hay muchas series donde tanto el color como la iluminación juegan un papel muy importante en la narrativa. Pueden contarnos cosas de la personalidad de los personajes sin que éstos hablen, como ocurre en Sailor Moon una temperamental Sailor de fuego como Rei Hino, tendra un rojo vivo, a comparación de la calmada y sabia Sailor del agua con su color azul.
- Su color nos daba una idea de su personalidad:
Lo mismo ocurría con el fondo, pues sin mencionarlo y con ver los colores de las escenas, sabemos que las cosas no van a salir bien, o va a ser una gran pasada cuando los colores del fondo nos causan alerta con sus rojos, negros y tonos crepusculares, hasta la situación más liviana y calmada con sus colores vivos y pasteles.
- El color y la iluminación juegan un papel importante para bien...:
- O para mal...:
Re: Proceso de animación.
El anime, son dibujos realistas, generalmente, estilizando ciertos rasgos faciales, sobre todo los ojos, la nariz y la boca, siendo estas dos ultimas con un mínimo detalle.
Para que un anime salga la luz, primero debe de planificarse (Obviamente ) un paso que depende del autor original de la idea (En este caso Naoko Takeuchi) y de aquellos agentes interesados en el proyecto que puede ser tanto la casa de estudios (Toei Animation siendo los directores Junichi Sato, Kunihiko Ikuhara y Takuya Igarashi), algunos patrocinadores (Nakayoshi Run Run) o como ocurre en la mayoría de los casos, los editores del manga original ( nuestro querido Osa-P) Cada uno analiza las distintas posibilidades de mercadotecnia y la mejor manera de que el mismo salga económicamente rentable, por que sí, la producción no es nada barata y en algunos casos puede llegar a ser muy elevados los precios.
Cuando todo esto esta cubierto, se planifica la serie, es decir, cómo configurarlo de tal modo en que la historia se pueda distribuir en cada uno de los capítulos.
Para que la historia tenga forma, en todo el proyecto de animación la figura principal corresponde al director general del mismo, ya que se encargará de dirigir el proceso de creación de la animación y el encargado de organizar y escribir los primeros guiones de la historia, así como comprobar el trabajo de los diseñadores de personajes, diseñadores específicos, coloristas y demás, establece el trabajo, gestiona el programa, y mantiene la calidad del anime, siendo por supuesto el que toma las últimas decisiones.
Y es donde comienza el proceso de diseño de vestuarios, personajes, fondos, los diseñadores deben simplificar el aspecto original, corregir algunas cosas, cambiar otras, todo para que quede adecuado y bien al momento de la animación.
También está la dirección de episodios, siempre supervisado por el director general, ya que estructura y compone la forma en la que aparecerá la historia en la pantalla mediante un storyboard un guión gráfico que marca el comienzo de la producción real de la animación, aquí ya se esta viendo lo que quedará en la pantalla.
¿Qué es lo que debe tener un storyboard?
Bueno, básicamente suelen estar realizados en formato estándar A-4 y recogen la mayor parte de la información gráfica necesaria para la realización del anime, es decir, movimientos de cámara, acción de los personajes, diálogos tomados de los primeros guiones, la duración de cada plano, escena o toma, aproximadamente son 300 dibujos los que se realizan antes de hacer la animación , pero ojo, el número de dibujos que hagan no va relacionado con la calidad de animación, y un incremento de estos, solo le darían más trabajo al director las imágenes que se dibujan son solo a grandes rasgos una referencia de la toma.
- Comparación:
Para que un anime salga la luz, primero debe de planificarse (Obviamente ) un paso que depende del autor original de la idea (En este caso Naoko Takeuchi) y de aquellos agentes interesados en el proyecto que puede ser tanto la casa de estudios (Toei Animation siendo los directores Junichi Sato, Kunihiko Ikuhara y Takuya Igarashi), algunos patrocinadores (Nakayoshi Run Run) o como ocurre en la mayoría de los casos, los editores del manga original ( nuestro querido Osa-P) Cada uno analiza las distintas posibilidades de mercadotecnia y la mejor manera de que el mismo salga económicamente rentable, por que sí, la producción no es nada barata y en algunos casos puede llegar a ser muy elevados los precios.
Cuando todo esto esta cubierto, se planifica la serie, es decir, cómo configurarlo de tal modo en que la historia se pueda distribuir en cada uno de los capítulos.
- Spoiler:
Para que la historia tenga forma, en todo el proyecto de animación la figura principal corresponde al director general del mismo, ya que se encargará de dirigir el proceso de creación de la animación y el encargado de organizar y escribir los primeros guiones de la historia, así como comprobar el trabajo de los diseñadores de personajes, diseñadores específicos, coloristas y demás, establece el trabajo, gestiona el programa, y mantiene la calidad del anime, siendo por supuesto el que toma las últimas decisiones.
- Spoiler:
Y es donde comienza el proceso de diseño de vestuarios, personajes, fondos, los diseñadores deben simplificar el aspecto original, corregir algunas cosas, cambiar otras, todo para que quede adecuado y bien al momento de la animación.
- Bocetos:
También está la dirección de episodios, siempre supervisado por el director general, ya que estructura y compone la forma en la que aparecerá la historia en la pantalla mediante un storyboard un guión gráfico que marca el comienzo de la producción real de la animación, aquí ya se esta viendo lo que quedará en la pantalla.
- Storyboards ejemplos:
¿Qué es lo que debe tener un storyboard?
Bueno, básicamente suelen estar realizados en formato estándar A-4 y recogen la mayor parte de la información gráfica necesaria para la realización del anime, es decir, movimientos de cámara, acción de los personajes, diálogos tomados de los primeros guiones, la duración de cada plano, escena o toma, aproximadamente son 300 dibujos los que se realizan antes de hacer la animación , pero ojo, el número de dibujos que hagan no va relacionado con la calidad de animación, y un incremento de estos, solo le darían más trabajo al director las imágenes que se dibujan son solo a grandes rasgos una referencia de la toma.
- Partes de un Storyboard:
Re: Proceso de animación.
Y llegamos a la producción como tal, una vez que se redactan los guiones provisionales, el primer paso para la producción es escribir los guiones definitivos, de cada uno de los capítulos que compondrán la historia, cuando se finaliza la sinopsis y los storyboards, los guiones son desarrollados por uno o varios guionistas, y antes de ser aprobados de forma definitiva, se tiene que revisar por el director general, los productores, y en especial el autor original de la obra, es decir que al final todo pasa por la revisión y el visto bueno de Naoko Takeuchi.
Posteriormente se pasa al diseño de Layouts, marcando el inicio de la producción artística, ya que son estos dibujos los que contienen una información precisa, de como se verá al final la imagen, realizándolo del mismo tamaño al papel que usan para la animación, pues podrían ser incluidos como fotogramas definitivos, por eso se realiza bien desde un principio, en los Layouts los personajes suelen aparecer coloreados (no siempre) con líneas de tonos cálidos, y los fondos con tonos fríos, para diferenciar el entorno.
Una vez aprobados, las hojas de diseño se duplican y se mandan a un departamento de fondo, donde se reciben los originales, y a los animadores principales.
Una vez que se haya escogido la posición de la cámara, el escenario, la composición, y la panorámica, ahora si, hay que animar cada una de las imagenes.
Posteriormente se pasa al diseño de Layouts, marcando el inicio de la producción artística, ya que son estos dibujos los que contienen una información precisa, de como se verá al final la imagen, realizándolo del mismo tamaño al papel que usan para la animación, pues podrían ser incluidos como fotogramas definitivos, por eso se realiza bien desde un principio, en los Layouts los personajes suelen aparecer coloreados (no siempre) con líneas de tonos cálidos, y los fondos con tonos fríos, para diferenciar el entorno.
- Ejemplo de Layout:
Una vez aprobados, las hojas de diseño se duplican y se mandan a un departamento de fondo, donde se reciben los originales, y a los animadores principales.
- Aquí los diseños:
Una vez que se haya escogido la posición de la cámara, el escenario, la composición, y la panorámica, ahora si, hay que animar cada una de las imagenes.
- Del papel a la animación:
Última edición por Angie el Vie Oct 19, 2018 12:08 am, editado 1 vez
Re: Proceso de animación.
Después de toda esta precuela, ahora si viene lo que nos importa, la animación, aunque hoy se usa programas y 3D y efectos increíbles de computadora, como ya mencione, el dibujo tradicional sigue presente, y antes era ese dibujo el que hacia los escenarios a mano, y los movimientos de los personajes uno por uno (Así hasta yo reutilizo escenas y cuadros)
En base a los Storyboards el director asigna cierto número de planos o fotogramas a los dibujantes principales para que procedan a diseñar fotogramas claves esenciales, aquellos que marquen el inicio de un movimiento o el cambio de una expresión.
Estás animaciones clave serán los puntos de apoyo en el movimiento final de la animación completado por los fotogramas intermedios, en las que pueden participar hasta un grupo de 20 animadores en un mismo episodio, el estilo propio del animador principal, queda plasmado en los fotogramas, lo que origina que se pueda distinguir su estética personal dentro de la homogeneidad de la serie.
De tal manera que debe concluir con la revisión continua de los diseños por parte del director de animación, a fin de que los aspectos de los personajes no varíe mucho y haya un equilibrio de imagen durante el episodio (Ahora comprenderán algunos deslices como el pelo rubio de la Reina Serenity en un episodio y al siguiente violaceo)
El director de animación.
Se centra en mantener la coherencia de los dibujos y el movimiento, revisando todos los fotogramas clave, una labor que también puede desempeñar el director de episodio, y si es necesario se realizan las correcciones oportunas para que los dibujos sean fieles a los modelos preliminares, o también realizando ajustes en el tiempo.
El director de animación suele ser el mismo que diseña el personaje, animadores experimentados en quienes recae toda la responsabilidad de la animación, en ocasiones hay más de uno, especializado en un área animales, personajes, fondos, etc.
Cuando se aprueban los fotogramas clave, se necesita ahora de unos intermedios, que permitan darle mayor fluidez al movimiento, aquí entran animadores con menor experiencia, pues, como apenas existe el espacio para la creatividad y originalidad no es necesario tanta experiencia, las órdenes son claras,
Y es aquí donde entramos a un terreno muy importante y muy trabajoso
Las imágenes cinematográficas se rigen por las mismas leyes que las imágenes pictóricas, con el aliciente de que también contienen una cualidad temporal y por, consiguiente, de movimiento. Mientras que en el cine real la imagen está grabada a un estándar de 24 fotogramas por segundo, en animación, por el contrario, al tratarse de imágenes creadas individualmente para conseguir la ilusión de movimiento, las secuencias se componen de fotogramas que en ocasiones incluso se repiten. Lógicamente, de la cantidad de repeticiones dependerá la fluidez del movimiento animado: cuantas más veces se repita una misma imagen más recortada y menos natural parecerá la dinámica de la animación.
Los fundamentos de la animación clásica, establecen una serie de cuantificaciones que dependen del número de repeticiones de las imágenes:·
“En unos”: Cada imagen es diferente, 24 imágenes por segundo. Una imagen por cada fotograma.·
“En doses”: Cada imagen se repite dos veces, 12 imágenes por segundo. Una imagen cada dos fotogramas·
“En treses”: Cada imagen se repite tres veces, 8 imágenes por segundo. Una imagen cada tres fotogramas
Con independencia de que popularmente se distinga a la animación en treses como animación limitada y el promedio impuesto por Disney de 18 imágenes por segundo como animación completa, la calidad de la animación dependerá, en realidad, de cómo se aproveche dicha cuantificación de fotogramas. En otras palabras, está en manos del animador la decisión de utilizar una cantidad u otra de dibujos, dependiendo de la rapidez del movimiento y la fluidez que se precise conseguir.
Generalmente se usa el de "Doses" de modo que si la animación está realizada por 12 fotogramas por segundo, el total de dibujos en un episodio de unos 20 minutos de duración por ejemplo, estaríamos hablando de 15.000 dibujos aproximadamente los que se tendrían que realizar la cantidad una vez más depende del presupuesto y del tiempo que se tenga para realizar la animación. (De ahí que existan escenas sin mucho detalle en el dibujo, ya quiero que realicen 15 mil dibujos y a un salario pésimo )
En base a los Storyboards el director asigna cierto número de planos o fotogramas a los dibujantes principales para que procedan a diseñar fotogramas claves esenciales, aquellos que marquen el inicio de un movimiento o el cambio de una expresión.
- Iniciando el movimiento:
Estás animaciones clave serán los puntos de apoyo en el movimiento final de la animación completado por los fotogramas intermedios, en las que pueden participar hasta un grupo de 20 animadores en un mismo episodio, el estilo propio del animador principal, queda plasmado en los fotogramas, lo que origina que se pueda distinguir su estética personal dentro de la homogeneidad de la serie.
- Spoiler:
De tal manera que debe concluir con la revisión continua de los diseños por parte del director de animación, a fin de que los aspectos de los personajes no varíe mucho y haya un equilibrio de imagen durante el episodio (Ahora comprenderán algunos deslices como el pelo rubio de la Reina Serenity en un episodio y al siguiente violaceo)
- Capítulo 35:
- Capítulo 44:
El director de animación.
Se centra en mantener la coherencia de los dibujos y el movimiento, revisando todos los fotogramas clave, una labor que también puede desempeñar el director de episodio, y si es necesario se realizan las correcciones oportunas para que los dibujos sean fieles a los modelos preliminares, o también realizando ajustes en el tiempo.
El director de animación suele ser el mismo que diseña el personaje, animadores experimentados en quienes recae toda la responsabilidad de la animación, en ocasiones hay más de uno, especializado en un área animales, personajes, fondos, etc.
- Spoiler:
Cuando se aprueban los fotogramas clave, se necesita ahora de unos intermedios, que permitan darle mayor fluidez al movimiento, aquí entran animadores con menor experiencia, pues, como apenas existe el espacio para la creatividad y originalidad no es necesario tanta experiencia, las órdenes son claras,
Y es aquí donde entramos a un terreno muy importante y muy trabajoso
Las imágenes cinematográficas se rigen por las mismas leyes que las imágenes pictóricas, con el aliciente de que también contienen una cualidad temporal y por, consiguiente, de movimiento. Mientras que en el cine real la imagen está grabada a un estándar de 24 fotogramas por segundo, en animación, por el contrario, al tratarse de imágenes creadas individualmente para conseguir la ilusión de movimiento, las secuencias se componen de fotogramas que en ocasiones incluso se repiten. Lógicamente, de la cantidad de repeticiones dependerá la fluidez del movimiento animado: cuantas más veces se repita una misma imagen más recortada y menos natural parecerá la dinámica de la animación.
Los fundamentos de la animación clásica, establecen una serie de cuantificaciones que dependen del número de repeticiones de las imágenes:·
“En unos”: Cada imagen es diferente, 24 imágenes por segundo. Una imagen por cada fotograma.·
“En doses”: Cada imagen se repite dos veces, 12 imágenes por segundo. Una imagen cada dos fotogramas·
“En treses”: Cada imagen se repite tres veces, 8 imágenes por segundo. Una imagen cada tres fotogramas
Con independencia de que popularmente se distinga a la animación en treses como animación limitada y el promedio impuesto por Disney de 18 imágenes por segundo como animación completa, la calidad de la animación dependerá, en realidad, de cómo se aproveche dicha cuantificación de fotogramas. En otras palabras, está en manos del animador la decisión de utilizar una cantidad u otra de dibujos, dependiendo de la rapidez del movimiento y la fluidez que se precise conseguir.
- A más fotogramas, mayor fluidez:
Generalmente se usa el de "Doses" de modo que si la animación está realizada por 12 fotogramas por segundo, el total de dibujos en un episodio de unos 20 minutos de duración por ejemplo, estaríamos hablando de 15.000 dibujos aproximadamente los que se tendrían que realizar la cantidad una vez más depende del presupuesto y del tiempo que se tenga para realizar la animación. (De ahí que existan escenas sin mucho detalle en el dibujo, ya quiero que realicen 15 mil dibujos y a un salario pésimo )
Re: Proceso de animación.
Después de que los dibujos sean terminados, y revisados, serán escaneados por un xenógrafo para pasar el dibujo a un acetato o cels, donde cada hoja representa un fotograma, es una hoja de acetato de celulosa.
Mientras que los fondos se realizan a parte generalmente en gouauche o acrílicos.
Los dibujos del personaje realizados por los animadores se entintan sobre los acetatos y se colorean con goauche o acrílicos.
Luego para fotografiarlos, se usa una cámara especial de animación llamada Rostrum, en la que se superponen los diferentes acetatos, colocando el escenario abajo del todo. Todos los acetatos llevan agujeros de registro para que se ajusten en todo momento a los pivotes y no haya sensación de tembleque, para hacer travellings se pueden mover los acetatos o el fondo, nunca la cámara, ésta sólo puede hacer zooms.
Una vez fotografiado todo el material pasa a post-producción.
Esta es la última etapa, y básicamente es ensamblar todo, montaje de fotogramas, configuración de los distintos planos y escenas, edición de sonido, música, grabación de voz y el revelado final de la película y por último el doblaje.
Los actores de doblaje o Seiyuu deben utilizar el vídeo final para sincronizar sus voces con el movimiento de las bocas de los personajes, aunque hay veces que se hace antes para facilitar el trabajo de los animadores, una vez sincronizados los diálogos, se limpia de posibles ruidos, se pasa a la edición final de vídeo que sera revisado por diferentes directores hasta conseguir el visto bueno.
La Cel Animation es una técnica de técnicas: ha ido generando toda una gama de sub-técnicas para optimizar sus propios resultados... y sus costes. El hecho de que se puedan hacer personajes en diferentes acetatos, permite animar a sólo uno de los personajes, y utilizar un sólo dibujo para el resto de los personajes que aparecen en la pantalla, o si un personaje deja un objeto en el suelo, se puede animar al personaje con el objeto dejándolo, y una vez lo suelta usar un único dibujo para el objeto cuando vemos al personaje alejarse. Para estos casos hay que preparar gamas gradualmente más saturadas de los mismos colores usados, ya que al mover un detalle de un acetato a otro, cambiaría el color al fotografiarse con capas de acetato encima.
Es una técnica fantástica que puede dar unos resultados increíbles, pero... es tan cara y lenta que a partir de los años 90 quedó desfasada. ASESINADA por la animación CGI.
Pero bueno, así es como se realizó este increíble anime y depende mucho de nuestro apoyo para que proyectos así lleguen a su final, ahora es más fácil con la tecnología animar en 2D, más no así en 3D (Es mucho más caro y especializado, a pesar de usar menos personal) detrás de muchos animes hay un gran número de personas que incluso realizan el trabajo por que realmente quieren verlo terminado, desgraciadamente es una industria que es mal pagada, pero es un arte realizarlo, así que a partir de ahora, cuando vean cualquier serie antigua o nueva, valorenlo, realmente debemos valorar su trabajo
Y así es como nacio Bishoujo Senshi Sailor Moon, y a ellos les debemos sacarlo a la luz.
Obra original
Naoko Takeuchi
Planificación
Higashi Iriya, Kenji Ota
Gerente de producción
Mihisa higuchi
Guión
Yutaka Tomita, Shigeru Yanagawa, Katsuyuki Kanazawa, otros
Director de la serie
Junichi Sato, Kunihiko Ihara
Producción
Kunihiko Ichihara, Kazuhisa Takenouchi, Haru Kosaka, otros
Diseño de personajes
Kazuko Nodano
El arte
Tadao Kubota
La música
Taki Arisawa
- Escaneo del fotograma:
Mientras que los fondos se realizan a parte generalmente en gouauche o acrílicos.
- Una gran obra de arte:
Los dibujos del personaje realizados por los animadores se entintan sobre los acetatos y se colorean con goauche o acrílicos.
- A colorear se ha dicho:
Luego para fotografiarlos, se usa una cámara especial de animación llamada Rostrum, en la que se superponen los diferentes acetatos, colocando el escenario abajo del todo. Todos los acetatos llevan agujeros de registro para que se ajusten en todo momento a los pivotes y no haya sensación de tembleque, para hacer travellings se pueden mover los acetatos o el fondo, nunca la cámara, ésta sólo puede hacer zooms.
- A crear escenas:
Una vez fotografiado todo el material pasa a post-producción.
- Y la magia comienza:
Esta es la última etapa, y básicamente es ensamblar todo, montaje de fotogramas, configuración de los distintos planos y escenas, edición de sonido, música, grabación de voz y el revelado final de la película y por último el doblaje.
- Ejemplo de post producción:
Los actores de doblaje o Seiyuu deben utilizar el vídeo final para sincronizar sus voces con el movimiento de las bocas de los personajes, aunque hay veces que se hace antes para facilitar el trabajo de los animadores, una vez sincronizados los diálogos, se limpia de posibles ruidos, se pasa a la edición final de vídeo que sera revisado por diferentes directores hasta conseguir el visto bueno.
- Y así llega el anime:
- Spoiler:
La Cel Animation es una técnica de técnicas: ha ido generando toda una gama de sub-técnicas para optimizar sus propios resultados... y sus costes. El hecho de que se puedan hacer personajes en diferentes acetatos, permite animar a sólo uno de los personajes, y utilizar un sólo dibujo para el resto de los personajes que aparecen en la pantalla, o si un personaje deja un objeto en el suelo, se puede animar al personaje con el objeto dejándolo, y una vez lo suelta usar un único dibujo para el objeto cuando vemos al personaje alejarse. Para estos casos hay que preparar gamas gradualmente más saturadas de los mismos colores usados, ya que al mover un detalle de un acetato a otro, cambiaría el color al fotografiarse con capas de acetato encima.
- Capitulo 43 :
- "Capítulo 43: ¿Serena se queda sola? Sailor Moon contra las demás Sailor Scouts" La ventaja de usar el acetato con los fotogramas del personaje y aparte los fondos, es que podrías reutilizar esos acetatos para varias escenas similares, en el vídeo se muestra como reutilizan la patada que le da Sailor Mars a Sailor Moon, y con ello se ahorran tiempo, dibujos y trabajo
Es una técnica fantástica que puede dar unos resultados increíbles, pero... es tan cara y lenta que a partir de los años 90 quedó desfasada. ASESINADA por la animación CGI.
Pero bueno, así es como se realizó este increíble anime y depende mucho de nuestro apoyo para que proyectos así lleguen a su final, ahora es más fácil con la tecnología animar en 2D, más no así en 3D (Es mucho más caro y especializado, a pesar de usar menos personal) detrás de muchos animes hay un gran número de personas que incluso realizan el trabajo por que realmente quieren verlo terminado, desgraciadamente es una industria que es mal pagada, pero es un arte realizarlo, así que a partir de ahora, cuando vean cualquier serie antigua o nueva, valorenlo, realmente debemos valorar su trabajo
Y así es como nacio Bishoujo Senshi Sailor Moon, y a ellos les debemos sacarlo a la luz.
Obra original
Naoko Takeuchi
Planificación
Higashi Iriya, Kenji Ota
Gerente de producción
Mihisa higuchi
Guión
Yutaka Tomita, Shigeru Yanagawa, Katsuyuki Kanazawa, otros
Director de la serie
Junichi Sato, Kunihiko Ihara
Producción
Kunihiko Ichihara, Kazuhisa Takenouchi, Haru Kosaka, otros
Diseño de personajes
Kazuko Nodano
El arte
Tadao Kubota
La música
Taki Arisawa
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